PERFECT DARK VA A SER UNA OBRA MAESTRA – xbox series x – ps5 – playstation 5 – the initiative



Read more about Cyberpunk 2077➜ https://cyberpunk2077.mgn.tv

En este video voy a profundizar en el trabajo realizado por el responsable de escenarios e iluminación en THE INITIATIVE y nos mostrará qué podemos esperar de PERFECT DARK.

¿Y tú qué opinas? Déjame tu opinión en la caja de comentarios y suscríbete!

MERCHANDISING DE SKYHAMMER AQUÍ: https://teespring.com/es/stores/skyhammer

Sígueme en mis redes sociales
Twitter SKYHAMMER: https://twitter.com/AdrienFowl
Twitter COMISARIO LURCAND: https://twitter.com/Lurcand

Retransmisiones en TWITCH: https://twitch.tv/skyhammer_games

Instagram: https://www.instagram.com/adrien_fowl/
Facebook: https://www.facebook.com/Skyhammer-103035891477934

PSN ID: Adrien_Fowl
XBOX GAMERTAG: AdrienFowl
Canal de mi mujer, María Barragán: https://www.youtube.com/channel/UCLrllPogYDs0-6_ltJB7bQw

Canal de Light Among Shadows, banda en la que toco la guitarra:
https://www.youtube.com/user/LightAmongShadowsMET

Source

28 thoughts on “PERFECT DARK VA A SER UNA OBRA MAESTRA – xbox series x – ps5 – playstation 5 – the initiative”

  1. Yo tengo mucho hype por los juegos que puede mostrar Microsoft sobre sus estudios, adoro los juegos de rol y Microsoft está lleno con los estudios que tiene 😍, obsidian con awoved, inxile ( que está haciendo uno) fable. Los fallout, elder scrolls, creo que el starfield también es

    Reply
  2. el juego será una obra maestra por que el creador de escenarios hace buenos trabajos individuales? Después está misma gente se queja de que cierto juego tiene el goty ganado 3 años antes de lanzarse.

    Reply
  3. Te sigo desde hace algunos meses, me gusta tu contenido y me gusta el ecosistema de Xbox y su Game Pass y todo lo que se está añadiendo, pero la verdad no me quiero #1 hacer altas expectativas del juego y #2 no es bueno hacer el hype tan alto para después no decepcionarse, creo que el título del video son el tipo de cosas que aumentan las expectativas y cuando salga y es malo, las críticas no se harán esperar; si el juego sale y es una obra maestra sería genial, pero si no lo es nos criticaran por el hype alzado por títulos así, te respecto mucho y te sigo desde hace tiempo pero creo que el título es un poco adelantado

    Reply
  4. Aunque el trabajo mostrado es impresionante y el personal que tiene The Initiative es extraordinario, me parece que se está generando demasiado Hype para un juego al que le faltan AÑOS para su lanzamiento

    Reply
  5. Cuidado cuidado que ya vais avisados con halo infinity , prudencia y cuando salga hablaremos que tal es el juego , stalker 2 solo se ha visto cinematicas , hasta ps4 fat tiene cinematicas impresionsntes con the last of us 2

    Reply
  6. Yo ya estoy escarmentado .
    No lleva a nada hablar de juegos que saldrán en 3 o 4 años . Dejemos de hypearnos con los juegos que no tenemos y hablemos de los que vendrán en este mes ,de los que ya han salido y a los que estamos jugando.
    Yo después del Cyberpunk me bajo del tren de hype .

    Reply
  7. Aviso: voy a hablar desde el punto de vista de un artista de personajes, y es posible que esto se alargue un poco, y que suelte algún palabro del argot del diseño 3D, y voy a ir escribiendo a medida que voy viendo y pausando el vídeo, pues es un tema en el que puedo aportar.
    Los escenarios son la parte "menos complicada" técnicamente hablando del arte de un videojuego. No quiero decir que los environment artists no tengan un montón de trabajo, pues la cantidad de assets (objetos, elementos) que hay que modelar y texturizar es enorme, además de que crear los diferentes kits de assets y sobre todo, saber combinarlos es un arte en sí mismo. Pero si lo comparamos con el trabajo que da crear un personaje es, en efecto la parte "menos complicada". La iluminación es otro rollo completamente: un buen trabajo se puede ver fatal con una mala luz, y un trabajo de menor calidad puede lucir espectacular, y esa diferencia se deberá a la luz.
    Es muy importante señalar que muchos de los recursos que usa Pasquale son objetos de stock que también se usan mucho en videojuegos. La propia Epic Games compró hace un par de años una empresa sueca llamada Quixel, la cual dispone de una biblioteca de materiales y objetos 3D espectacular llamada Megascans, que se centra casi en exclusiva en recursos para environment art, y que es gratuita para usuarios de Unreal Engine.
    Yo mismo trabajo en un portal donde desarrollo personajes 3D de stock para ser usados por otros artistas en sus proyectos: generalmente ilustradores, pues he de confesar que soy bastante reacio a ceder los derechos para el desarrollo de videojuegos (aunque eso es otra historia).
    Haces mención a los tejidos de la cama. Ha utilizado un software llamado Marvelous Designer, un estándar hoy por hoy en la creación de ropa y de tejidos en general. La verdad es que no entiendo por qué muchos artistas de escenario no lo usan más, pues en efecto, muchas veces la tela ajena a los personajes se ve postiza.
    Sobre los materiales, a día de hoy utilizamos un estándar llamado PBR (phisically-based render) que simula las propiedades físicas de los materiales y su comportamiento al incidir sobre ellos la luz. Un buen artista técnico puede llegar a preparar materiales que incluso se vean afectados por el contacto con agua, fuego, barro y otros elementos que puedan modificar el aspecto y las características físicas del material. Para todo ello usamos una suite de Adobe llamada Substance (Painter y Designer), y es un software que usamos los artistas de personajes y escenarios por igual, aunque también se dispone de miles de materiales base en la galería Megascans que mencioné antes, aunque para juegos triple A, el technical artist crea todos los materiales con Substance Designer desde cero, Megascans es más útil para doble A, indies o trabajos de portfolio donde quieres mostrar otros aspectos de tu trabajo. En especial, el vídeo del bosque me atrevería a decir que es 100% megascans. Muy bien implementados, eso si.
    El tema del raytracing me parece bastante curioso, pues en el mundo del diseño 3D lo usamos desde mediados de los 90, y apareció como la forma más realista de recrear reflexiones sobre superficies. Con el tiempo, se implementó su uso para recrear luz volumétrica, y hoy por hoy, con las tarjetas gráficas RTX, se puede visualizar en tiempo real mientras trabajamos, y al usar estándares en los materiales, luego el resultado es casi al 100% el mismo en motores como Unreal o Unity (o el motor de turno de cada estudio). Vino a sustituir lo que llamábamos "mapa de reflexión", que era una cutrez, pero daba resultados bastante apañados. Creo que en videojuegos sin raytracing se usa una versión mucho más avanzada de esta técnica.

    Generalmente, los estudios imponen un embargo a la hora de mostrar el trabajo. Normalmente, los artistas pueden mostrarlo días/semanas antes del lanzamiento, o justo el día después del lanzamiento. En el caso de Ghost of Tsushima por ejemplo, tardaron bastante más, pues el libro de arte se retrasó bastante (varios meses), y no pudieron mostrarlo todo hasta pasado bastante tiempo, pero no es la norma general. En el caso de Cyberpunk pasó más o menos lo contrario: el libro de arte salió en verano, pero el aluvión de arte en Artstation llegó tras el lanzamiento.
    Ya a título personal (más bien profesional), creo que The Initiative va a ser el referente de la nueva generación. Por 2 generaciones lo fue Naughty Dog, y pienso que seguirán haciendo un trabajo sublime, pero el volumen de "estrellas" del mundillo que ha fichado The Initiative no es ni medio normal. Por otro lado, no publicar los juegos en PC es un lastre enorme para los estudios de Sony (para ND en particular), pues en realidad llegan a poquísima gente, por más que la prensa pretenda hacer ver lo contrario.
    Perfect Dark si que va a ser un cuádruple A por el hecho de que no sólo se está invirtiendo el dinero de un triple A en su desarrollo, sino que encima se ha contratado a al creme de la creme. El hecho de que los usuarios de PC tengan acceso a juegos como este multiplica por mucho tanto el caché como las expectativas, se van a ver menos limitados que otros estudios. En 2017 estuve en Los Ángeles y tuve la oportunidad de visitar Naughty Dog, que hasta hace poco era el único estudio por el que dejaría mi actual trabajo… ahora ese estudio es The Initiative.

    Reply

Leave a Comment